lundi 1 juillet 2019

Un Escape Game en classe de FLE !

Au pays d’Astérix et Obélix

 


« Nous sommes en 50 avant Jésus-Christ. Toute la Gaule est occupée par les Romains... Toutes? Non! Un petit village d'irréductibles Gaulois résiste encore et toujours à l'envahisseur. Et la vie n'est pas facile pour les garnisons de légionnaires romains des camps retranchés de Babaorum, Aquarium, Laudanum et Petitbonum. ».



Astérix et Obélix ont été kidnappés par les romains. On doit essayer de les retrouver et les sauver parmi une série de pistes et de résolutions d'énigmes.



1re épreuve : Les points cardinaux et les couleurs



Cette fois-ci quelque chose de surprenant est arrivée.

Nos irréductibles Gaulois Astérix et Obélix ont été kidnappés par les Romains tandis qu’ils faisaient la sieste dans la forêt, loin de la lourde barde du village.

Tous les gaulois se sont mis d’accord et ils ont décidé d’aller les sauver. Mais… on ne sait pas exactement où ils ont été conduits.



Voulez-vous les aider ?



À partir des énigmes les élèves doivent relier, tout d’abord, chaque camp avec son nom. Ensuite, ils devront deviner le nom du camp où se trouvent prisonniers les deux Gaulois.





Ici les prémisses que les élèves doivent suivre pour trouver à quel camp appartient chaque définition. Elles sont en rouleaux de papier papyrus :



Babaorum : Le camp situé plus au sud du village porte caché le nom d’un gâteau ivre au rhum. Il est habillé avec la couleur de la banane et du bois.



Aquarium : D’après la carte, le camp situé plus loin du camp nommé « homme qui n’est pas grand » a la couleur des nuages et celle des cerises. Son nom semble à l’habitacle où les poissons sont observés.



Laudanum : Le camp qui a le nom d’une forte drogue est situé à droit du camp qui porte la couleur du soleil et du chocolat au lait.



Petitbonum: Le camp, dont le nom signifie « homme qui n’est pas grand», est aux couleurs du drapeau du pays voisin à l’Hexagone. Il se trouve juste à l’autre côté du camp situé à gauche du camp avec le nom d’une petite tarte.



Piste : Le nom du camp où se trouvent les deux Gaulois est celui-ci qui partage une couleur avec celui-ci mouillé en liqueur



2me épreuve : définitions, jeux de mots et devinettes



On se trouve toujours dans l’intrigue de savoir quel personnage gaulois va sauver Astérix et Obélix. Pour le découvrir, on doit suivre les pistes suivantes :



D’abord, nous allons faire une première épreuve dans laquelle les apprenants doivent unir tous les personnages donnés avec leur description. Le sauveur peut être n’importe qui !



Après avoir mis chaque personnage avec leur description, les élèves doivent trouver quel personnage va aller au camp romain pour les aider.



Dans cette épreuve on doit unir le nom avec l’explication du nom.



ABRARACOURCIX

C'est le chef du village, celui qui défend l'honneur de ses habitants, voire de toute la Gaule. Il se promène debout sur un bouclier (celui de Vercingétorix), tenu par deux porteurs. D'ailleurs, il ne tient pas toujours debout et nous fait beaucoup rire quand il en tombe parce qu’il a les bras raccourcis. Il est marié avec Bonnemine, qui adore lui piquer ses porteurs pour aller faire ses courses.



ASSURANCETOURIX

C'est le barde du village, c'est à dire le chanteur et joueur de lyre (comme une mini-harpe). Sa voix et connue de tous et surtout, détestée car il provoque la pluie tellement il est mauvais. Il n'est pas rare de le voir bâillonné lors des fêtes car les autres Gaulois ne veulent plus l'entendre ! Pour faire de la musique tranquillement, il vit d'ailleurs dans une hutte en haut d'un arbre, à l'écart du reste du village. Son nom est une assurance tous risques.



AGECANONIX

C'est l'habitant le plus vieux du village, celui qu'on appelle le doyen. Il se bat encore contre les Romains après avoir avalé sa louche de potion magique et tient une forme presque olympique. Il a un âge canonique et est marié avec Mme Agecanonix (elle n'a jamais été nommée par les créateurs de la BD) et lui est très dévoué : il s'occupe des courses et du ménage et défend à quiconque de s'approcher d'elle !


CÉTAUTOMATIX

C'est le forgeron du village, le gaulois très fort qui travaille le métal. Tellement fort qu'il aime se servir de ses muscles pour taper sur les autres lors des bagarres générales. C’est automatique, il passe aussi beaucoup de temps à se disputer avec son voisin, le poissonnier Ordralfabétix à qui il reproche le manque de fraîcheur de son poisson.



ORDRALFABÉTIX

C'est le poissonnier du village. La plupart des Gaulois, à commencer par Cétautomatix, lui reprochent le manque de fraîcheur de ses poissons. Assez costaud, il garde toujours un poisson à la main, soit pour représenter sa profession, soit pour s'en servir pour taper les autres. Il est marié à Ielosubmarine avec qui il adore se disputer.



Consigne :

Pour passer l’épreuve, une personne du groupe doit faire une description physique du personnage qui va libérer à Astérix et Obélix à partir de son image à couleur et devra aussi lire en bas de l’image la phrase suivante: « Ce personnage va vous assurer la liberté. C’est qui ? »





 Une fois ils ont tout réussi, on passe à la troisième épreuve.



3ème épreuve : Un cadeau spécial



Assurancetourix a été élu pour entrer dans le camp et tenter de sauver Astérix et Obélix.



Bien qu’il ne soit qu’un mauvais chanteur, cette fois-ci il va jouer le métier qui caractérise son nom.



Selon vous, quel est ce métier ?



Allez-y ! Il faut seulement faire attention à la prononce du nom et réfléchir un petit peu!



Vous l’avez trouvé, n’est-ce pas ? Agent de secours ! Bien sûr !



Assurancetourix va offrir aux Romains une assurance pour les protéger des actes barbares dont sont victimes. Et bon, pour être bien reçu, il leur offrira aussi un animal de la forêt comme cadeau d’amitié, pour qu’ils ne se sentent pas susceptibles d’être trompés avec cette assurance.



Vous devez, premièrement, composer le puzzle, après, trouver tous les animaux qu’y apparaissent, afficher leur nom et finalement résoudre une devinette qui vous dira quel est le nom de l’animal de la forêt qu'Assurancetourix va offrir aux Romains.



On y va !



Le sanglier, Le renard, Le lapin, Le hérisson, Le hibou, L’aigle, L’écureuil, Le pic-bois, Le cerf.







(Les élèves doivent associer les noms aux animaux et les afficher au puzzle, qu’ils auront déjà fait. Après, ils devront deviner à l’aide de la suivante devinette le nom de l’animal que le barde va offrir aux Romains).



« On veut seulement vous "lier"… Prenez le nom d’un liquide que vous avez dans le corps et ajoutez-le à l’un de nos mots »



4ème épreuve : le libérateur



Assurancetourix vient d’offrir le cadeau aux les romains.

Mais... pensez-vous qu’il allait leur offrir un sanglier sans plus, aux Romains ? Bien sûr que non !



Il y a une stratégie cachée dans le ventre de l’animal offert !



Pourquoi aurait Assurancetourix quelque chose à cacher dans le sanglier ?



Que fait “cette chose” dans le camp romain ?



Quel sera son plan ?



Vous devrez le deviner en prenant des tubes de pistes de la colonne et en suivant ses instructions.



On a une caisse avec des tubes insérés en elle avec des pistes. Il y a des tubes qui contiennent des pistes et d’autres qui n'ont rien. Chaque groupe doit trouver le personnage auquel les pistes font référence :





  • Il est sorti dans le scénario du Tour de Gaule
  • De race indéterminée
  • On s’est trouvé à la porte d’une charcuterie de Lutèce
  • Son rôle a pris de l’ampleur dans Astérix et Obélix
  • Il a eu sa propre collection d’albums
  • Il est tout blanc

Quand les élèves trouvent un des tubes de papier qui est un abécédaire, ils doivent suivre les instructions de derrière qui disent : « cherchez moi à côté de la colonne et gardez moi ».







À côté de la colonne, en bas le papier qui le recouvre, ils devront trouver le cryptogramme de lettres pour décrypter le numéro qui les emmènera à l’épreuve numéro 5.



D’abord, ils doivent marquer toutes les initiales du nom: Astérix et celles-ci d’Obélix, de cette manière ils pourront unir ces lettres et obtenir le numéro de la tente où Idéfix doit trouver à ses amis. Celui-ci sera l’année de création de la bande dessinée (59). Ils doivent le tirer du jeu suivant :







5ème épreuve : Le camp et parties de la maison



On est arrivé à la 5ème épreuve ! Bravo !

Idéfix est déjà à l’intérieur du camp et il est prêt à rechercher en toute liberté Astérix et Obélix.

Mais… où seront-ils ?

Vous devez, tout d’abord, mettre en place les noms de toutes les parties du camp à l’aide des suivantes énigmes.

Après... on verra !

Bon courage !




  • Il y a quatre portes dans le camp. La porte du Préteur est cette située la plus au sud.
  • Au milieu du camp est placée la tente du Consul, gardée par la plus haute hiérarchie de l’armée.
  • On dit que le consul ne dort que d’un œil pour ne pas perdre de vue le trésor et l’autel.
  • Les cohortes et les amis sont toujours bien reçus à l’intérieur de la palissade.
  • Cependant, les hommes de plus faible rang doivent camper, par décret du sénat, hors de la fosse. Le nom de ces régiments commence par la 22ème lettre de l’alphabet.
  • Par défaut, vous trouverez où sont placées les nombreuses tentes des soldats de secours.



(Celles-ci sont les consignes et elles vont aussi en forme de papyrus)



Tout est bien résolu ? Bien joué, les escapistes !

Maintenant, on va aider Idéfix à trouver ses amis !



Attention ! Vous trouverez les consignes qui vous permettront de suivre la piste d’Idéfix sous la chaise du professeur !



Vous devrez suivre les pas du petit chien et tenter de ne pas faire bruit, par Toutatis ! Au contraire, vous serez perdus !



Idéfix est sorti de l’intérieur du sanglier et il s’est trouvé un grand piédestal juste en face. Il a commencé à renifler à droit et à gauche et il a décidé d’aller chez les légionnaires et les associés. Après avoir fouillé tout le long de toutes ces tentes, l’une après l’autre, en commençant par la tente blanche la plus éloignée du trésor, il s’est retrouvé tout de coup devant une grande tente avec un grand panneau: nuicesi.



Trouvez le nom en mettant à l’ordre les lettres et signalez sur le camp où est placée cette tente.



Les élèves doivent, tout d’abord, mettre à l’ordre les lettres du panneau et retrouver le mot CUISINE. Après, ils doivent signaler la place juste où se trouve la tente en le vérifiant avec l’aide de la suivante devinette qu’ils trouveront à l’intérieur d’une caisse de pierre:



« Elle est à côté de la porte de côte qui ne porte aucun nom  à côté  »



Ici commence l’épreuve 6.



6ème épreuve : un inopportun rencontre ?



Bon, les escapistes, comme vous savez déjà, lorsqu’Idéfix traversait le camp pour trouver à Astérix et Obélix, il a senti l’odeur irrésistible de la nourriture dans la cuisine et il n’a pas pu se résister.

Quand il est entré, il a vu un os. Du coup, son instinct lui a dit qu’il devait le prendre et aller l'enterrer à la forêt.

Il est sorti tout vite par la porte de côté du camp située plus au sud, il a caché l’os, mais quand il a voulu retourner au camp, il s’est perdu !



Vous devez aider à Idéfix à sortir de la forêt !



Tout d’abord, vous devez décrypter un message pour que vous emmène au labyrinthe où Idéfix est enfermé et l’aider à retourner au camp romain.



Voici le message chiffré (Ils doivent s’aider de l’alphabet qu’ils ont pris dans la quatrième épreuve) :







Après avoir trouvé le message que les amènera à la forêt labyrinthique pour aider Idéfix à sortir d’elle, on devra retrouver la sortie et l’amener au camp pour continuer avec la recherche.







Quand les élèves aient réussi à finir le labyrinthe, ils doivent recommencer la recherche de l’épreuve précédente. On continue avec l’épreuve numéro 5.



Bon, les escapistes, par Toutatis qu’avec votre aide Idéfix s’en est sorti très vite du labyrinthe. Vous tous avez, sans doute, une intelligence canine !

 Maintenant, il est toujours prêt à rechercher les amis. On va continuer à aider Idéfix pour qu’il retrouve les deux Gaulois capturés.



Mais… attendez un petit peu, les escapistes!



On va voir si la piste que vous trouverez sous la table du professeur vous mène, finalement, à la victoire...



Idéfix est rentré dans le camp par la même porte qu’il était sorti. Il a évité d'aller chez l’élite, d’où sortait une odeur nauséabonde et il a décidé de marcher au sud et parcourir toutes les tentes de la troupe auxiliaire.



Aucun signe d’Astérix et d’Obélix !



Finalement, il a trouvé des traces familières qui l’ont emmené à l’autre côté du camp où il a trouvé une tente rouge mystérieuse, un peu plus petite que les autres.



Pouvez-vous la signaler sur le camp ?



Maintenant, vous avez besoin d’un portable! Allez-y! Vite!

Composez le nom de cette tente en mettant à l’ordre les syllabes suivantes (Consignes en forme de papyrus) : NUM    LLIA   LE  TU (Le Tullianum). Avec quel autre nom était connu ce lieu?        (Prison Mamertine).



7ème épreuve : Comment s’échapper ?



Bon, les escapistes. Très bien joué !



Avec votre aide, Idéfix a trouvé Astérix et Obélix et maintenant ne reste que les aider à sortir du camp.



Mais… Comment le faire ?



La solution est à l’intérieur de cette boîte magique marocaine qui est un casse-tête.





Mais attention ! Pour l’ouvrir, vous devez trouver la bonne combinaison parmi les trois qui sont sur la boîte et vous n’avez que trois minutes et demie pour extraire la solution et retourner la boîte à son état naturel !



Commencera le groupe qui a résolu plus d’énigmes. Si cette équipe ne réussit pas à accomplir l’épreuve dans le temps établi, l’équipe suivante aura l’opportunité d’être vainqueur et si cette équipe ne réussit non plus, la dernière équipe tentera d’y arriver.

L’équipe qui réussit à ouvrir la caisse, extraire l’objet et fermer la boîte en trois minutes et demie sera le vainqueur du jeu !



Consignes pour ouvrir la boîte magique (elles vont aussi en forme de papyrus) :



1re consigne :

  • Déplacez vers la droite l’une des pièces de la  boîte.
  • Extrayez la pièce mobile et prenez la clé.
  • Déplacez la première pièce vers la gauche.
  • Déplacez la pièce cassée et vous trouverez la fermeture.



2me consigne :

  • Déplacez vers le haut l’une des pièces de la  boîte.
  • Extrayez la pièce mobile et prenez la clé.
  • Déplacez la première pièce en bas.
  • Déplacez la pièce cassée et vous trouverez la fermeture.



3me consigne :

  • Déplacez vers la gauche l’une des pièces de la  boîte.
  • Extrayez la pièce mobile et prenez la clé.
  • Déplacez la première pièce vers la droite.
  • Déplacez la pièce cassée et vous trouverez la fermeture.

    

(Cette dernière est la bonne. Les consignes sont toutes mélangées et la chance jouera un rôle important dans cette épreuve).



Pour finir, les vainqueurs doivent lire la composition du liquide qu’ils ont trouvé à l’intérieur de la boîte magique:

-          Du gui (exclusivement cueilli par un druide à l'aide d'une serpe d'or)

-          Du homard (pour le goût)

-          Des fraises (pour l'arrière-goût)

-          Du sel

-          Du poivre

-          Des carottes

-          Des oignons

-          Des fleurs des bois

-          Des trèfles à quatre feuilles

-          Du poisson "raisonnablement frais" (mieux vaut ne pas être trop regardant sur ce point quand on habite le village des Irréductibles Gaulois...)

-          De l'huile de roche, qui peut être remplacée par du jus de betterave par les tenants des énergies renouvelables



Après, ils doivent donner aux autres équipes les pistes suivantes pour qu’ils devinent le nom du liquide (Potion magique) et jouer, un petit peu, le rôle de professeurs (ces consignes vont aussi en forme de papyrus) :

  • La première lettre du premier mot est celle du nom du camp qui est placée plus au nord.
  • Sa deuxième lettre est la quatrième lettre de l’animal qui ne dort pas de nuit.
  • Sa troisième lettre se répète dans quatre des cinq noms de la deuxième épreuve.
  • Cette voyelle, la quatrième lettre du premier mot, la possèdent tous les noms de l’épreuve nommée antérieurement.
  • Sa cinquième lettre est la seule voyelle qui apparaît dans le fléau d’Idéfix.
  • Sa dernière apparaît en encryptée, mais non en crypte.
  • Le deuxième mot est l’adjectif qui accompagne à l’objet de la septième épreuve.



8ème épreuve : Un Kahoot de consolation (pour les gagnantes et gagnants définitifs)



Finalement, nous allons poser des questions sur le sujet aux élèves pour éprouver s’ils ont été attentifs avec le sujet et s’ils ont compris tout ce qu’on a vu sur Astérix et Obélix pendant le jeu.



Ici les questions :

1- Quelle est la couleur qui se répète la plus dans les camps romains ?

Jaune ; Blanc ; Rouge ; Bleu

2- Comment sont les cheveux d’Assurancetourix ?

Blonds et frisés ; blonds et longs ; blonds et courts

3- Comment s’appelle-t-il le chien d’Obélix ?

Idéafix ; Idéfix ; Idélifix

4- Combien d’albums d’Astérix et Obélix ils existent ?

33 ; 43 ; 37

5- Quel est l’année de création de la BD ?

Le 69 ; le 39 ; le 59

6- Qui porte des ailes dans le casque ?

Astobélix ; Astérix ; Obélix ; Idéfix

7- Combien de portes il y a-t-il dans le camp?

Deux ; trois ; quatre ; cinq

8-Quel est le nom de la prison du camp?

Lliatunum ; Tullianum ; Numtullia ; Tunumllia

9- Comment peut-on la nommer autrement ?

Mamartine ; Maternine ; Mamertina ; Mamertine

10- Quels ingrédients nous pouvons trouver dans la potion magique ?

De l'huile de roche ; des trèfles à quatre feuilles ; du gui ; tous les antérieurs.

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